Stwórca Admin
Tytuły : Właściciel forum Rasa : Kirin (Magiczny Kopytny) Liczba postów : 1289 Data Dołączenia : 22/12/2018
| Temat: Domena Natury Wto 30 Kwi 2019, 11:42 | |
| Domena NaturyLesiecOpiekunowie lasów, a przede wszystkim drzew w nich będących. Każdy Lesiec ma zwykle jeden ulubiony gatunek drzew które broni najbardziej zażarcie, jednakże nie przejdzie obojętnie wobec aktów dewastacji na innych drzewach. W zamian za bronienie ich mogą korzystać z mocy nadanych im przez rośliny. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Rozmowa z Roślinami - Lesiec poprzez słowa może motywować rośliny do gwałtownego wzrostu lub powodować ich obumieranie. Ma jednak jeszcze zbyt mało doświadczenia aby nad nimi panować i stosować je jako broń.
2★
- Rozmowa z Roślinami - Lesiec poprzez słowa może motywować rośliny do gwałtownego wzrostu lub powodować ich obumieranie.
- Pnącza - wzywają spod ziemi pnącza, które oplątują wybrany cel, unieruchamiając go. Mogą także złapać cele latające, ale nie mogą one znajdywać się zbyt wysoko. Pnącza są bardzo mocne i trzymają przez 2 tury, jednakże mogą zostać wcześniej zniszczone - są wrażliwe na ogień. Użyć: 1/miesiąc
3★
- Rozmowa z Roślinami - Lesiec poprzez słowa może motywować rośliny do gwałtownego wzrostu lub powodować ich obumieranie.
- Pnącza - wzywają spod ziemi pnącza, które oplątują wybrany cel, unieruchamiając go. Mogą także złapać cele latające, ale nie mogą one znajdywać się zbyt wysoko. Pnącza są bardzo mocne i trzymają przez 2 tury, jednakże mogą zostać wcześniej zniszczone - są wrażliwe na ogień. Użyć: 2/miesiąc
4★
- Rozmowa z Roślinami - Lesiec poprzez słowa może motywować rośliny do gwałtownego wzrostu lub powodować ich obumieranie.
- Pnącza - wzywają spod ziemi pnącza, które oplątują wybrany cel, unieruchamiając go. Mogą także złapać cele latające, ale nie mogą one znajdywać się zbyt wysoko. Pnącza są bardzo mocne i trzymają przez 3 tury, jednakże mogą zostać wcześniej zniszczone - są wrażliwe na ogień. Użyć: 2/miesiąc
5★
- Odporność na trucizny
- Rozmowa z Roślinami - Lesiec poprzez słowa może motywować rośliny do gwałtownego wzrostu lub powodować ich obumieranie.
- Pnącza - wzywają spod ziemi pnącza, które oplątują wybrany cel, unieruchamiając go. Mogą także złapać cele latające, ale nie mogą one znajdywać się zbyt wysoko. Pnącza są bardzo mocne i trzymają przez 3 tury, jednakże mogą zostać wcześniej zniszczone - są wrażliwe na ogień. Użyć: 3/miesiąc
- Miejsce na swoją unikalną zdolność/z listy związaną z roślinnością.
PromieńWedle mitów narodzeni z jutrzenki, której w Zaświatach już nie można uświadczyć. Strażnicy światła słonecznego, które jest niezbędne do życia roślinom, ale także i wielu zwierzętom. Ich obecność daje nadzieje i przypomina dawne czasy, kiedy to jasne promienie rozświetlały Elebor. I chociaż ich żywioł jest mocno osłabiony, to Promienie z pomocą swojej determinacji potrafią go aktywnie używać. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Blask Jutrzenki - Promień generuje ze swojego ciała gwałtowny, jasny blask, który sprawia, że przeciwnicy zostają na chwilę oślepieni. Pierwszy atak wymierzony w Promienia po użyciu tej zdolności pudłuje. Użyć: 1/miesiąc
2★
- Blask Jutrzenki - Promień generuje ze swojego ciała gwałtowny, jasny blask, który sprawia, że przeciwnicy zostają na chwilę oślepieni. Pierwszy atak wymierzony w Promienia po użyciu tej zdolności pudłuje. Użyć: 2/miesiąc
3★
- Oślepiający Rozbłysk - Promień generuje ze swojego ciała gwałtowny, jasny blask, który oślepia maksymalnie dwa cele na okres 1 tury. Użyć: 1/miesiąc
4★
- Oślepiający Rozbłysk - Promień generuje ze swojego ciała gwałtowny, jasny blask, który oślepia maksymalnie dwa cele na okres 1 tury. Użyć: 2/miesiąc
5★
- Odporność na oślepienie.
- Oślepiający Rozbłysk - Promień generuje ze swojego ciała gwałtowny, jasny blask, który oślepia maksymalnie dwa cele na okres 1 tury. Użyć: 2/miesiąc
- Miejsce na dodatkową moc z listy/wymyśloną przez siebie (wymaga akceptacji administracji)
WodnikNie rzucają się w oczy, zwykle są strażnikami małych zbiorników wodnych, gdzie mieszkają. Starają się unikać bezpośrednich starć, a w razie zagrożenia potrafią rozmyć się niczym woda, z którą są silnie związani. Nie należy ich jednak lekceważyć, gdyż doświadczony Wodnik ma dużą kontrolę nad wodą i potrafi ją wezwać nawet na pustkowiach. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Rozmycie - w razie zagrożenia przemieniają się w wodę, która może uwolnić się ze wszelkich więzów, a także przedostać się przez nawet najmniejszą szczelinę. Mogą także mieć kontakt fizyczny z celem, przemaczając go na 2 tury. Przemiana trwa 1 turę. Użyć: 1/miesiąc
2★
- Rozmycie - w razie zagrożenia przemieniają się w wodę, która może uwolnić się ze wszelkich więzów, a także przedostać się przez nawet najmniejszą szczelinę. Mogą także mieć kontakt fizyczny z celem, przemaczając go na 2 tury. Przemiana trwa 1 turę. Użyć: 2/miesiąc
3★
- Rozmycie - w razie zagrożenia przemieniają się w wodę, która może uwolnić się ze wszelkich więzów, a także przedostać się przez nawet najmniejszą szczelinę. Mogą także mieć kontakt fizyczny z celem, przemaczając go na 2 tury. Przemiana trwa 1 turę. Użyć: 3/miesiąc
4★
- Rozmycie - w razie zagrożenia przemieniają się w wodę, która może uwolnić się ze wszelkich więzów, a także przedostać się przez nawet najmniejszą szczelinę. Mogą także mieć kontakt fizyczny z celem, przemaczając go na 2 tury. Przemiana trwa 1 turę. Użyć: 3/miesiąc
- Podtopienie - Wodnik kreuje strugę wody, którą następnie posyła w pysk napastnika, odcinając mu dostęp do tlenu. Przerywa aktualnie wykonywaną akcje ofiary. Użyć: 1/miesiąc
5★
- Oddychanie pod wodą.
- Rozmycie - w razie zagrożenia przemieniają się w wodę, która może uwolnić się ze wszelkich więzów, a także przedostać się przez nawet najmniejszą szczelinę. Mogą także mieć kontakt fizyczny z celem, przemaczając go na 2 tury. Przemiana trwa 1 turę. Użyć: 3/miesiąc
- Podtopienie - Wodnik kreuje strugę wody, którą następnie posyła w pysk napastnika, odcinając mu dostęp do tlenu. Przerywa aktualnie wykonywaną akcje ofiary. Użyć: 2/miesiąc
- Miejsce na dodatkową moc z listy/wymyśloną przez siebie (wymaga akceptacji administracji)
ZefirBardzo energiczne osobniki, które są dziećmi wiatru - i chociaż ten w Zaświatach jest mało obecny, to Zefiry potrafią same go wytwarzać ze swoich przepięknych, pierzastych skrzydeł. Gdyby pogoda nie zanikła to zapewne władaliby także pogodą. Chociaż ich moce są mocno ograniczone, to nadal są potężne. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Pierzaste Skrzydła - każdy Zefir posiada dodatkową parę pierzastych skrzydeł, które wyrastają mu po kilku dniach od uzyskania tej rangi, a potem odpadają gdy ta zostanie utracona.
2★
- Pierzaste Skrzydła - każdy Zefir posiada dodatkową parę pierzastych skrzydeł, które wyrastają mu po kilku dniach od uzyskania tej rangi, a potem odpadają gdy ta zostanie utracona.
- Podmuch Wiatru - Mogą wytworzyć silny podmuch wiatru ze swoich skrzydeł, odpychając od siebie niechcianego napastnika. Przerywa to mu także wykonywaną akcje. Użyć: 1/miesiąc
3★
- Pierzaste Skrzydła - każdy Zefir posiada dodatkową parę pierzastych skrzydeł, które wyrastają mu po kilku dniach od uzyskania tej rangi, a potem odpadają gdy ta zostanie utracona.
- Podmuch Wiatru - Mogą wytworzyć silny podmuch wiatru ze swoich skrzydeł, odpychając od siebie niechcianego napastnika. Przerywa to mu także wykonywaną akcje. Użyć: 2/miesiąc
4★
- Pierzaste Skrzydła - każdy Zefir posiada dodatkową parę pierzastych skrzydeł, które wyrastają mu po kilku dniach od uzyskania tej rangi, a potem odpadają gdy ta zostanie utracona.
- Podmuch Wiatru - Mogą wytworzyć silny podmuch wiatru ze swoich skrzydeł, odpychając od siebie niechcianego napastnika. Przerywa to mu także wykonywaną akcje. Użyć: 3/miesiąc
5★
- Pierzaste Skrzydła - każdy Zefir posiada dodatkową parę pierzastych skrzydeł, które wyrastają mu po kilku dniach od uzyskania tej rangi, a potem odpadają gdy ta zostanie utracona.
- Podmuch Wiatru - Mogą wytworzyć silny podmuch wiatru ze swoich skrzydeł, odpychając od siebie niechcianego napastnika. Przerywa to mu także wykonywaną akcje. Użyć: 3/miesiąc
- Miejsce na dodatkową moc z listy/wymyśloną przez siebie (wymaga akceptacji administracji)
ZwierzarOsobnik, który czuje wyjątkową więź z leśną fauną, zwykle jest lekki duchem, nie lubi obowiązków i woli spędzać czas pośród zwyczajnych braci. Przez to, że tak dużo spędza z nimi czasu, uzyskał moce związaną z jego zamiłowaniem, które nie raz mogą uratować mu życie. Są bardzo wrażliwi na krzywdę mniejszych braci. Często w jego wyglądzie można dostrzec pewne cechy zwierząt, z jakimi spędza najwięcej czasu. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Rozumienie mowy zwierząt (bez możliwości rozmawiania).
2★
- Rozumienie mowy zwierząt (bez możliwości rozmawiania).
- Zwierzęca Transformacja - Zwierzar może zmienić się w dowolne niemagiczne zwierzę, co daje mu szereg możliwości - może uciec od porwania lub walki czy dostać się w trudno dostępne miejsca. Na czas przemiany może używać tylko Amuletów, jego statystyki fizyczne są dopasowane do zwierzęcia w jakie się przemienił, a statystyki psychiczne wynoszą 0. Przemieniony Zwierzar potrafi rozmawiać z daną grupą zwierząt. Przemiana trwa maksymalnie 3 tury. Użyć: 1/miesiąc
3★
- Rozumienie mowy zwierząt (bez możliwości rozmawiania).
- Zwierzęca Transformacja - Zwierzar może zmienić się w dowolne niemagiczne zwierzę, co daje mu szereg możliwości - może uciec od porwania lub walki czy dostać się w trudno dostępne miejsca. Na czas przemiany może używać tylko Amuletów, jego statystyki fizyczne są dopasowane do zwierzęcia w jakie się przemienił, a statystyki psychiczne wynoszą 0. Przemieniony Zwierzar potrafi rozmawiać z daną grupą zwierząt. Przemiana trwa maksymalnie 4 tury. Użyć: 1/miesiąc
4★
- Rozumienie mowy zwierząt (bez możliwości rozmawiania).
- Zwierzęca Transformacja - Zwierzar może zmienić się w dowolne niemagiczne zwierzę, co daje mu szereg możliwości - może uciec od porwania lub walki czy dostać się w trudno dostępne miejsca. Na czas przemiany może używać tylko Amuletów, jego statystyki fizyczne są dopasowane do zwierzęcia w jakie się przemienił, a statystyki psychiczne wynoszą 0. Przemieniony Zwierzar potrafi rozmawiać z daną grupą zwierząt. Przemiana trwa maksymalnie 4 tury. Użyć: 2/miesiąc
5★
- Porozumiewanie się ze zwierzętami.
- Zwierzęca Transformacja - Zwierzar może zmienić się w dowolne niemagiczne zwierzę, co daje mu szereg możliwości - może uciec od porwania lub walki czy dostać się w trudno dostępne miejsca. Na czas przemiany może używać tylko Amuletów, jego statystyki fizyczne są dopasowane do zwierzęcia w jakie się przemienił, a statystyki psychiczne wynoszą 0. Przemieniony Zwierzar potrafi rozmawiać z daną grupą zwierząt. Przemiana trwa maksymalnie 4 tury. Użyć: 2/miesiąc
- Miejsce na dodatkową moc z listy/wymyśloną przez siebie (wymaga akceptacji administracji)
6★ Druid (1) - Osobnik poświęcający się dla innych aby opatrywać ich rany a także bronić słabszych. Druid na co dzień jest raczej niekonfliktowy, jednakże nie oznacza to, że boi się walczyć.
- Porozumiewanie się z roślinami.
- Absolutne Uleczenie - Kojący dotyk Druida może całkowicie uleczyć inną ranną istotę, przywracając jej wszystkie punkty zdrowia, a także lecząc z wszelkich chorób. Nie może być użyte w trakcie walki i nie może leczyć siebie samego. Użyć: 2/miesiąc
- Przywołanie Drzewca - Jeśli Druid jest świadkiem aktu przemocy na członku Domeny Natury, może przywołać do siebie drzewca, który zaatakuje agresora. Drzewcem steruje Druid i istnieje maksymalnie 24h albo do zadania 50 pkt obrażeń jednemu, wybranemu celowi. Drzewiec może za napastnikiem podążać nawet na wrogie tereny, ale jest powolny i nie umie latać. Użyć: 1/miesiąc
Władca Dżungli (1) - Wyjątkowo związani z dziką fauną puszczy, Władcy Dżungli mogą wykorzystywać swoich mniejszych braci do walki i bronienia terenów swojej Domeny. Zwykle w swoim zachowaniu mają dużo naleciałości od innych zwierząt, co pozwala im lepiej się z nimi porozumieć - wszak mowa ciała jest bardzo istotna.
- Porozumiewanie się ze zwierzętami.
- Wezwanie Kompana - może przywołać do siebie leśne dzikie zwierzę, które będzie mu posłuszne przez 3 tury. Chociaż kompan nie jest istotą nadprzyrodzoną, to nadal może stanowić duże zagrożenie dla oponenta. W przypadku wezwania mniejszego zwierzęcia (np. ptaka) można wezwać ich do 3 osobników. Użyć: 1/miesiąc
- Ryk Władcy - wydaje z siebie donośny ryk, który wzbudza strach w przeciwnikach na 1 turę, a także motywuje wszelkie dzikie zwierzęta przebywające w temacie do zaatakowania ich. Użyć: 1/miesiąc
Zaklinacz (3) - Te osobniki posiadają tajemną moc manipulowania ciałem, która pozwala im przekształcać się w inne istoty. Co ciekawe mocy tej mogą także użyć na kimś innym, przemieniając go w bezbronne zwierzę. Uchodzą za zdradzieckich i wrednych.
- Zmiennokształtność - Mogą przemienić się w dowolne zwierzę, tym samym gubiąc za sobą trop. Moc ta pozwala także uwolnić się ze wszelkich więzów. Mogą przemieniać się w tylko normalne zwierzęta. Mogą w tej formie przebywać maksymalnie 5 tur. W trakcie trwania mocy mogą używać tylko Amuletów. Użyć: 1/miesiąc
- Wymuszona Przemiana - Wykorzystują swoje zdolności aby kogoś innego przemienić w zwykłe zwierzę. Przemieniony napastnik nie może używać swoich mocy, a jego efektywność ataków jest znacznie zmniejszona (i uzależniona od tego w co został przemieniony). Przemiana trwa 3 tury, a cel Zaklinacza musi być w tym samym temacie kiedy używa tej mocy. Użyć: 1/miesiąc
Władca Pogody (3) - Istota łącząca w sobie trzy dziedziny magiczne Domeny Natury - wiatr, światło oraz wodę. Zazwyczaj są bardzo energiczni, co może wiązać się ze zdolnością przemierzania przestworzy, energią słoneczną oraz życiem, które daje woda. Podobno kiedyś sprawowali pieczę nad pogodą Eleboru.
- Pierzaste Skrzydła - Każdy Władca Pogody posiada dodatkową parę pierzastych skrzydeł, które wyrastają mu po kilku dniach od uzyskania tej rangi, a potem odpadają, gdy ta zostanie utracona.
- Skupiona Energia - Postać przywołuje energię słoneczną, skupiając ją w swym pysku, po czym uwalnia jasny promień prosto w cel - może on odebrać przeciwnikowi 40 punktów życia LUB zniszczyć (spopielić bez szkody dla ratowanego) liny pętające sojusznika, zależnie od woli Władcy Pogody. Użyć: 1/miesiąc
- Wodny Pocisk - Władca Pogody strzela strumieniem wody pod dużym ciśnieniem prosto w oczy ofiary, oślepiając ją na 1 turę i obniżając jej percepcję o 50% (zaokrąglone do dołu) na drugą i trzecią turę. Użyć: 1/miesiąc
- Przydomki Mocy:
Abnoba ♀ - jedność Ainé ♀ - urok Ceridwen ♀ - płodność Rubinya ♀ - zdrowie Ladliaja ♀ - władza Gydhia ♀ - radość Weleda ♀ - oddanie Yggdrasil ♀ - opieka Cathbad ♂ - wiedza Diviciacus ♂ - honor Haemus ♂ - żartobliwość Uther ♂ - szlachetność Myfyr ♂ - chciwość Rhydderch ♂ - odwaga Gwynwid ♂ - harmonia Wyfrin ♂ - alchemia Źródło
- Lista dodatkowych zdolności do wyboru na 5★:
- Mglista Postać - gdy aktywuje tę moc, staje się niematerialny na czas 3 tur. Może przenikać przez przedmioty, nie imają się go żadne ataki (zarówno fizyczne jak i magiczne), jednakże sam także nie może nikogo skrzywdzić. Widziany są w formie delikatnej mgiełki. Użyć: 3/miesiąc
- Wezwanie Roju - W obliczu niebezpieczeństwa robactwo wszelakie rzuca się na agresora, przeszkadzając mu i dokuczając, tym samym nie pozwalając mu użyć swoim mocy. Rój napastuje przez 2 tury. Użyć: 2/miesiąc
- Krew Niewiniątka - jego krew ma dziwną właściwość - jeśli zostanie połknięta przez kogoś albo innymi drogami dostanie się do obcego krwiobiegu, to zamienia oponenta w bezbronne zwierzę - zwykle w zająca, fretkę czy jeża. Przemiana trwa 2 tury i na tego samego przeciwnika może działać raz na 48h. Zdolność Pasywna.
|
|