Nasze forum stawia raczej na Storytelling, jednakże zdecydowaliśmy się na stworzenie uproszczonych statystyk, które mają przede wszystkim na celu określenie w czym dana postać jest lepsza od innych, a w czym gorsza. Statystyki należy traktować luźno, a Mistrzowie Gry wykorzystują je tylko jako pomoc przy swoich osądach.
U nas Statystyki są stopniowane i mogą być poziomu od 1 do 6;
- 0 - Postać nie posiada danej statystyki. Są to skrajne przypadki, normalnie żadna statystyka nie może spaść poniżej 1.
- 1 - Bardzo słabo
- 2 - Poniżej przeciętnej
- 3 - Przeciętnie
- 4 - Nieco rozwinięte
- 5 - Bardzo dobrze rozwinięte
- 6 - Niezwykły talent, którego nikt nie może otrzymać na start
Bazowy poziom każdej statystyki to 1, natomiast gracz ma
15 wolnych punktów które może dowolnie rozdzielić pomiędzy wszystkie statystyki. Należy jednak pamiętać, że żadna nie może mieć na start 6 poziomu (maksymalny dopuszczalny to 5).
Statystyki dzielimy na dwie grupy - fizyczne i psychiczne (te drugie także dotyczą atutów magicznych). Podnosić je można poprzez fabularną aktywność i uczestnictwo w wydarzeniach prowadzonych przez MG.
Każda postać może mieć tylko jeden atrybut na 6 (maksymalnym) poziomie, natomiast ilość atrybutów na poziomie 5 nie może przekraczać trzech.Statystyki Fizyczne
Krzepa - Określa ogólną siłę postaci, czy jest wstanie podnosić i przesuwać ciężkie obiekty, jak duży ciężar potrafi wytrzymać a także jak silne ciosy potrafi blokować.
Wytrzymałość - Odpowiada za to jak szybko męczy się postać oraz na jak wielkie trudy może zostać wystawiona zanim padnie trupem. Wytrzymałe postacie zdecydowanie trudniej zabić i złamać poprzez tortury. Mogą także podróżować dłużej zanim będą zmuszone odpocząć.
Zręczność - Zdolność uników, szybkiego poruszania się, także akrobatyka. Zwinne postacie potrafią wymierzać szybkie ciosy.
Percepcja - Jak bardzo wyczulone zmysły ma postać, które pozwalają jej dostrzegać to co niedostrzegalne, a także przeczuwać zagrożenie. Odpowiada także za celność.
Statystyki Psychiczne
Siła Woli - Odporność na wpływ innych postaci poprzez charyzmatyczną mowę, ale także przy użyciu uroków i kontroli umysłu. Przydatna jest także jeśli samemu chce się podjąć próby kontrolowania innych poprzez magiczne wpływy.
Mana - Jest niezbędna do pojęcia tajników magii i nauczenia się jej używania. Im wyższa tym zaklęcia i moce stają się potężniejsze i jest mniejsze ryzyko niepowodzenia.
Inteligencja - Zdolność logicznego myślenia, rozwiązywania trudnych zagadek i znajdywania własnych, amatorskich rozwiązań. Zdolność do zapamiętywania wielu szczegółów, a także szybkość ich przyswajania. Odpowiada także za długość trwania zaklęć.
Intuicja (Szósty Zmysł) - Nietypowa zdolność do wyczuwania zagrożenia, źródeł magii, a także odczytywania intencji innych poprzez czytanie aur ich ciała. Dobrze rozwinięty Szósty Zmysł pozwala bronić się przed atakami magicznymi.