IndeksLatest imagesRejestracjaZaloguj

Share
 

 Stan Zdrowia - rany i choroby

Go down 
AutorWiadomość
Stwórca
Admin
Admin
Stwórca


Tytuły : Właściciel forum
Rasa : Kirin (Magiczny Kopytny)
Male Liczba postów : 1289
Data Dołączenia : 22/12/2018

Stan Zdrowia - rany i choroby Empty

Stan Zdrowia - rany i choroby Empty Stan Zdrowia - rany i choroby

PisanieTemat: Stan Zdrowia - rany i choroby   Stan Zdrowia - rany i choroby EmptySro 06 Lut 2019, 22:01

Strażnicy Równowagi nie są istotami nieśmiertelnymi - odnoszą rany jak każda żywa istota a także mogą zapaść na niektóre choroby. W tym temacie objaśnimy nasz system ran, chorób a także sposoby na ich leczenie.

Rany

Gdy postać walczy to często odnosi rany, które normalnie krwawią. Pod tym względem słudzy Rady nie różnią się niczym od zwyczajnych śmiertelników - i tak samo jak oni mogą od tych ran umrzeć. Przyjmuje się u nas, że każda istota ma 100 pkt zdrowia, które mogą być także czasem przedstawiane w formie %. Radzimy jednak uważać przy ich konwertowaniu na procenty, gdyż pula zdrowia niekoniecznie zawsze wynosi 100 - mogą bowiem istnieć pewne moce rang, magiczne przedmioty bądź coś innego co może mieć wpływ na maksymalną ilość pkt zdrowia.
Uwaga! Młode osobniki mają tylko 50 pkt zdrowia dopóki nie dorosną!

Każda postać w swoim profilu ma pole Stan Zdrowia w którym zawarta jest informacja o aktualnym stanie zdrowia waszej postaci. Pole to mogą wypełniać tylko MG. Gdy wasza postać otrzymuje obrażenia, zwykle MG będzie starał się je dokładnie opisać. Ich opis także znajdzie się w waszym profilu.

Generalnie można wyróżnić jakby 4 "stopnie" ran, które określają ich rozległość i powagę:

  • Rany Lekkie - do 10 pkt obrażeń, zwykle są to powierzchowne rany, zadrapania i obicia, które nie zagrażają życiu i szybko się goją.
  • Rany Średnie - od 11 do 30 pkt obrażeń to rany, których nie należy bagatelizować. Zwykle obficie krwawią, zaliczają się do nich także zwichnięcia i mniej poważne złamania (np. ogona, palca w łapie itp.) Na etapie gojenia mogą wystąpić komplikacje takie jak zakażenie, dlatego warto zadbać o to aby były odpowiednio opatrzone.
  • Rany Głębokie/Ciężkie - od 31 do 60 pkt obrażeń, niosą za sobą poważny uszczerbek na zdrowiu. Zaliczają się do nich poważne złamania (w tym otwarte), głębokie rany cięte, ubytek mięsa i krwotoki wewnętrzne. Tutaj jest naprawdę potrzebna pomoc uzdrowiciela. Rany te mogą nieść śmierć, jeśli nie zostaną odpowiednio opatrzone.
  • Rany Śmiertelne - od 61 do 100+, czyli rodzaj ran, który niesie bezpośrednią śmierć w niedługim czasie albo trwałe kalectwo. Są to więc duże ubytki mięsa i krwi, poważne urazy głowy i kręgosłupa, utrata kończyn. Tutaj ratunek jest tylko jeden - cud, Kiriny mogą użyć swojego daru leczenia aby uzdrowić kogoś z takimi ranami, ale same stracą dużo swej energii życiowej.


Rany także zmniejszają siły naszej postaci i możliwości. Postać nie jest zdolna walczyć/bronić się/polować kiedy ma:

  • Mniej niż 30% pełnego zdrowia.
  • Posiada ranę śmiertelną lub dwie głębokie.
  • Przynajmniej dwie statystyki fizyczne spadną do 0 (taki stan można otrzymać tylko w wyniku klątw/mocy/przedmiotów).
  • Postać po prostu straci przytomność (Ogłuszenie/Omdlenie/Uśpienie)


Rany Lekkie goją się samoistnie po 7 dniach i nie wymagają szczególnego opatrywania (można prowadzić normalne sesje)
Rany Średnie goją się po 14 dniach, ale nieopatrzone mają 40% szansy na powikłania. Powikłania mogą być różne, zależne od typu rany i nie należy ich bagatelizować.
Rany Głębokie wymagają opatrzenia, inaczej nie będą się goić. Mogą zmienić się w rany śmiertelne po 20 dniach.
Rany Śmiertelne zwykle nie sposób jest je opatrzyć, a szansa ich zagojenia się wynosi 20%. Kiriny mogą je leczyć.

Do opatrywania ran można wykorzystywać Zioła Lecznice, należy jednak pamiętać, że Strażnicy nie mają predyspozycji do uzdrowicielstwa - chociażby przez swoje mało chwytne łapy. Dlatego też wszelkie poważniejsze rany muszą być opatrywane przez kogoś kto się na tym zna - czyli np. medycy ras Cywilizowanych. Niektóre z rang także mogą mieć zdolności leczenia ran oraz potrafią to Kiriny.

Uleczenie ran należy zgłaszać tutaj.

Choroby (Skazy)

Strażnicy Równowagi nie chorują na zwyczajne choroby wywoływane przez drobnoustroje, ale nadal mogą zachorować na choroby wywoływane przez magię. Nazywane są u nas Skazami i uchodzą za największą tajemnicę tego świata. Nie ma na nie konkretnego lekarstwa i sama Rada Równowagi nie potrafi ich leczyć. Co gorsza większość z nich odmienia umysł chorego, czyniąc go zagrożeniem dla innych - dlatego też często chore osobniki są więzione lub zabijane.

Skazy można jednak uleczyć - ale tutaj mogą pomóc tylko Cywilizowani i ich wiedza tajemna. Proszenie ich o pomoc bywa jednak bardzo ryzykowne i wymagające poświęceń.

Ponadto niektóre rangi bądź przedmioty mogą leczyć Skazy, aktualnie są to:
- Druidzi z Domeny Natury

Zdolność Kirinów - Dar Uzdrawiania


  • Może być używana tylko poza walką.
  • Nie leczy ze Skaz - taka próba kończy się tak, że choroba przechodzi na Kirina. Może jednak uleczać zwyczajne choroby (dotyczy innych istot niż Strażnicy Równowagi)
  • Każde uleczone 10 pkt zdrowia kosztuje Kirina 5 pkt zdrowia.
  • Swojej zdolności mogą użyć max. 3 razy w tygodniu, ale za każdym razem koszt w zdrowiu Kirina wzrasta o 5 czyli I uleczenie - standardowo (5 pkt zdrowia za 10 uleczonych), II uleczenie - +5 do kosztu (10 pkt zdrowia za 10 uleczonych), III uleczenie - +10 do kosztu (15 pkt zdrowia za 10 uleczonych)
  • Powyższe zasady nie dotyczą leczenia ran śmiertelnych - uzdrowienie jednej takiej rany kosztuje Kirina 80 pkt zdrowia.
  • Kirin może umrzeć nadużywając tej zdolności - jeśli tak się stanie to zdolność i tak zadziała i uleczy cel.
  • Kiriny nie mogą uzdrawiać siebie samych, ale siebie nawzajem już tak.
  • Zdolność ta uzdrawia tylko ze statusu Krwawienie.


Efekty Dodatkowe (Statusy)

Ataki wymierzane w wasze postacie nie zawsze muszą tylko zadawać obrażenia - wiele z nich posiada dodatkowe efekty, które mają wpływ na kondycje waszej postaci. Aby nie doszło do jakiś niejasności, zawarty jest tu opis dodatkowych efektów jakie mogą zostać nałożone.


  • Paraliż/Zamrożenie - postać nie może się ruszyć (bądź nie może ruszyć tylko daną częścią ciała), ale jest w pełni świadoma.
  • Podpalenie - może zadawać dodatkowe obrażenia w czasie, a kiedy trwa to postaci nie można uleczyć w żaden sposób.
  • Przemoknięcie - samo w sobie nie czyni żadnej krzywdy, ale przemoknięty cel potraktowany chłodem zamarznie, otrzymują także zwiększone obrażenia od elektryczności (+50% dmg). Ponadto mokre cele są mniej wrażliwe na wysokie temperatury, ale nie na ogień bezpośredni.
  • Ogłuszenie/Omdlenie - cel traci przytomność na określony czas, zwykle wybudzenie go nie jest możliwe albo wymaga sporego wysiłku.
  • Oślepienie - cel traci wzrok na określony czas, przez co chybia swoimi atakami - dotyczy także mocy, które wymagają wybrania konkretnego celu.
  • Hipnoza/Opętanie - czasowa utrata kontroli nad swoją postacią. Można ją natychmiast zerwać pozbawiając zahipnotyzowanego przytomności. Zahipnotyzowana/Opętana postać wykonuje polecenia oprawcy, ale nie może siebie zabić, oddać przedmiotów ani zabić kogoś innego jeśli zgody na to nie wyrazi ofiara. Zahipnotyzowana/Opętana postać może używać swoim mocy i przedmiotów, zużywając ich aktywacje.
  • Uśpienie - postać traci przytomność, ale może zostać łatwo (chociaż nie zawsze) obudzona.
  • Krwawienie - dopóki trwa to rany nie będą same się zasklepiać, i w zależności od swojej intensywności ranny będzie otrzymywać obrażenia w czasie. Krwawienie można powstrzymać poprzez opatrzenie ran lub odpoczynek trwający min. 24h (realne, ale odegrane na fabule). Krwawienie może zabić!
  • Wytrącenie z równowagi - przerywa aktualnie wykonywaną akcje napastnika. Wytrącenie działa na moce rangowe/rasowe, ale nie powoduje zmarnowania aktywacji - po prostu nie zostaje aktywowana i osobnik musi jej użyć jeszcze raz.
  • Zatrucie - w zależności od rodzaju trucizny, osłabia cel, pozbawiając go jakiejś statystyki bądź czyniąc go bezbronnym. Może także zadawać obrażenia w czasie. Zwykle działają długotrwale, ale efekty trucizn/jadu można niwelować Antidotum.
Powrót do góry Go down
 
Stan Zdrowia - rany i choroby
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Zaświaty :: Organizacja :: Biblioteka Przedwiecznych-
Skocz do:  
Forum chronione prawami autorskimi.
Illegal use of your images? Contact via PM here. Niektóre kody zostały zaczerpnięte z tej strony.

HogwartDreamStrefa Forumowych RPGAmaimon
The Original DiariesVampire Knight