Strażnicy Równowagi to istoty, które nie noszą zbroi i typowej biżuterii, nie posługują się także broniami jak Cywilizowani. Jednakże mogą nosić na swoich szyjach amulety. Czym one są? To niewielkie przedmioty o różnym kształcie w których zaklęta jest tajemnicza moc. Jednakże Amulety nie biorą się znikąd - trzeba je wytworzyć z odpowiednich składników aby móc je posiadać. Słudzy Rady Równowagi potrafią wytwarzać je przy pomocy siły woli i wiedzy, jaką zostali obdarzeni przez swoich przełożonych. Mimo to nadal muszą być w posiadaniu licznych składników, których zdobycie nie jest łatwe.
Kilka zasad związanych z amuletami:
- Jednocześnie na swojej szyi można nosić do 3 amuletów, z czego nie mogą one być tego samego rodzaju.
- Na miesiąc można wytworzyć maksymalnie dwa amulety, a przerwa pomiędzy stworzeniem jednego, a drugiego musi wynosić min. 1 tydzień.
- Aby wytworzyć Amulet wystarczy połączyć ze sobą wymagane w recepcie składniki i opisać to w jednym poście (na min. 100 słów). Następnie należy zgłosić to tutaj.
- Nadmiar Amuletów należy przetrzymywać w swoim legowisku - nie jest dozwolone noszenie ich "na zapas", a ich wymiana musi zostać odegrana na fabule.
- Amuletami można dowolnie handlować, ale musi się to odbyć fabularnie. Wymiany należy zgłaszać tutaj.
- Każdy Amulet ma określoną ilość użyć, kiedy wszystkie zostaną wykorzystane to rozpada się i należy wykonać nowy.
Spis Amuletów
Amulet Potęgi - w kształcie białej kuli otoczonej przez gwieździste trzy pierścienie, przecinające się na środku kuli. Uważany za jeden z potężniejszych, ale i najbardziej niebezpiecznych, bowiem Amulet ten aktywowany
używa losowej mocy jednej z rang. Można wybrać cel tej mocy, ale należy pamiętać, że może zostać rzucona taka moc, która zamiast ranić będzie wzmacniać albo jej działanie będzie obszarowe.
Ilość Użyć: 1
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Pióro Arakkoa, Orczy Kieł, Elfi Kosmyk Włosów
Amulet Duchów Przodków - występuje w różnych kształtach, ale zawsze jest koloru biało-niebieskiego i jest lekko przezroczysty. Pierwszy taki amulet został stworzony przez pewnego Orczego Szamana, który miał pilną potrzebę skontaktowania się z wybranym duchem. Użycie amuletu
przywołuję duszę wybranej, zmarłej postaci (odgrywanej kiedyś przez gracza) i pozwala z nią w pełni się kontaktować. Efekt utrzymuje się maksymalnie przez 5 tur. Należy pamiętać, że dusza zmarłego nie ma żadnego realnego wpływu na świat żywych, ale może przekazać ważne informacje albo np. przelecieć przez przeszkodę i sprawdzić co jest po drugiej stronie. Przed użyciem powinno się uzyskać zgodę właściciela zmarłej postaci, który będzie ją odgrywał w czasie wezwania.
Ilość Użyć: 1
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Kości, Fosforyzujący Grzyb, Korzeń Mandragory
Amulet Szczęściarza - w kształcie zielonej, czterolistnej koniczynki, symbolu szczęścia. Aktywowanie amuletu
przynosi jednorazowe szczęście noszącemu, sprawiając, że ten np. unika ataku, który nie miał prawa chybić albo jakimś cudem przeżywa lawinę kamieni. Amulet można użyć tylko w akcjach prowadzonych przez MG, w zwykłych sesjach fabularnych po prostu posiadający ma szczęście, ale nie wpływa to na nic konkretnego.
Ilość Użyć: 3
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Moneta, Żywica, Świetliki, Złoty Piasek
Amulet Oszukanej Śmierci - w kształcie błyszczącej, srebrzystej czaszki smoka, gryfa bądź innej. Czasem lepiej jest być martwym, ale tylko na chwilę, dlatego powstał ten Amulet - po aktywacji jego mocy noszący
wydaje się być martwy. Nie można wyczuć jego tętna ani oddechu, jego ciało staje się zimne i blade. Na czas działania tego efektu sam Amulet staje się niewidzialny aby nie zdradzić swojego istnienia. Efekt utrzymuje się do 72h (realnych) albo przez określony czas w dłuższych sesjach. Używający amuletu nie ma pełnej kontroli nad tym kiedy się obudzi i jest nieprzytomny więc nie wie co się wokół niego dzieje.
Ilość Użyć: 1
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Korzeń Mandragory, Kości, Jadowity Pająk
Amulet Demonów - o rożnych kształtach (zwykle rogu, rogatej czaszki bądź głowy Demona), ale zawsze barwy krwistoczerwonej, emanuje pulsującym, czerwonym światłem. Został wymyślony przez Arakkoa, które wykorzystują go do bliższego kontaktu z Demonami. Po aktywacji noszący
uzyskuje demoniczną aurę co ma swoje plusy jak i minusy. Do plusów można zaliczyć to, że wzbudza strach, a Demony traktują go jak swojego, do minusów - szepty prowadzące do obłędu i powolne osłabianie organizmu. Efekt utrzymuje się do 5 postów.
Ilość Użyć: 1
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Mosiądz, Fosforyzujący Grzyb, Jad Skorpiona
Amulet Negacji - występuje w różnych kształtach, najczęściej kulistych, owalnych lub w kształcie gwiazdy o tęczowym zabarwieniu - nierzadko świeci w ciemności, ale słabym światłem. Ten Amulet czyni noszącego
odpornym na magię (czyli moce rangowe także), jednakże każde zanegowane zaklęcie odbiera jedno z użyć. Amulet neguje działanie także pozytywnych zaklęć, dlatego należy go zdejmować jeśli takowe chce się na siebie rzucić.
Ilość Użyć: 3
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Mosiądz, Świetliki, Łza Losu
Amulet Niezłomności - stworzony przez Orków, o kształcie młota lub tarczy. Jego noszenie to nie tylko oznaka odwagi, ale także uzyskanie
odporności na statusy i odczuwanie bólu, w efekcie czego noszący nie słabnie w wyniku odniesionych ran, ale nadal normalnie traci punkty zdrowia i może umrzeć. Amulet należy aktywować ręcznie (można podczas walki) aby działał - jego działanie jest długotrwałe i trwa do momentu opadnięcia adrenaliny czyli po zakończeniu walki bądź innej niebezpiecznej akcji.
Ilość Użyć: 1
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Mosiądz, Skorupa Żółwia
Amulet Mędrca - sygnet mędrców, zwykle w kształcie pisarskiego pióra, otwiera on umysł przez co noszący może
podwoić ilość zdobytych Punktów Doświadczenia w jednej, wybranej akcji. Użyć należy go bezpośrednio po zakończeniu danej akcji, informując o tym MG lub administrację.
Ilość Użyć: 3
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Klejnot Aurory, Pióro Ptaka, Wielobarwne Motyle
Amulet Czujności - o kształcie oka, sygnet skrytobójców i zwiadowców. Jego posiadacz nie musi być czujny bo amulet czuwa za niego - jeśli jego noszący zostanie zaatakowany z zaskoczenia
atak nie odnosi skutku, a sam wymierza kontratak w oponenta, zadając mu nieuchronne 10 pkt obrażeń. Zużywa to jednak jedno z użyć Amuletu. Aktywuje się automatycznie i może zadziałać tylko raz na tego samego oponenta w przeciągu 24h. Amulet także chroni przed wpadnięciem w pułapki (na sesjach z MG)
Ilość Użyć: 3
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Ruda Miedzi, Rybia Łuska, Złoty Piasek
Amulet Zmiennej Natury - wymyślony przez Elfy, aby pozyskiwać sojuszników w szybszy i prostszy sposób. Gdy zostanie nałożony na szyję danej osoby
odwraca jej charakter na okres 1 miesiąca (realnego) czyli ktoś skrajnie zły staje się dobrym i odwrotnie. Osoba będąca pod wpływem Amuletu może zmienić swoją Domenę na inną, jeśli tylko chce odegrać taką fabułę, ale nie musi. Amulet po aktywacji jest niemożliwy do zdjęcia - zostaje wchłonięty przez ciało i występuje tylko w formie tatuażu na piersi noszącego (jego kształt można sobie samemu ustalić).
Ilość Użyć: 1
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Mosiądz, Rubin, Sopel Lodu, Fosforyzujący Grzyb
Amulet Uzdrowienia - wymyślony przez starożytnych Druidów, uchodził niegdyś za drogocenny dar. Dziś każdy może sobie taki wytworzyć, ale wymaga to dobrej znajomości ziół, które są składnikiem niezbędnym do jego wytworzenia. Po aktywacji
ulecza on noszącemu natychmiast 30 pkt zdrowia, ale nie leczy ze statusów, ani nie powstrzymuje krwawienia ran.
Ilość Użyć: 3
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Kwiat Kaktusa, Pokrzywa, Mniszek Lekarski, Glon
Amulet Przekleństwa - jeden z potężniejszych amuletów, zaprojektowany przez Czarnoksiężników. Noszącemu daje możliwość
rzucenia klątwy na wybrany cel (będący w temacie), która działa przez 24h. Cel przez działanie klątwy nie może używać swoim rangowych/rasowych mocy, amuletów ani być agresorem jakiejkolwiek akcji (może się jednak bronić).
Ilość Użyć: 1
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Węgiel, Sopel Lodu, Wilcza Jagoda, Łza Losu
Amulet Wędrowca - jak sama nazwa wskazuje został wymyślony przez wędrowców dla wędrowców. Ten niepozorny Amulet nie przydaje się w walce, ale ma inną ciekawą zdolność - pozwala uzyskać
zdalny dostęp do zapasów z legowiska. Jego aktywacja otwiera mini-portal przez który można łapą wyciągnąć jeden wybrany składnik/przedmiot.
Ilość Użyć: 5
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Moneta, Pokrzywa, Korzeń Mandragory, Diament
Amulet Przeinaczenia - nie wielu wie o jego istnieniu, z wyglądu jest bardzo niepozorny co jest celowe - ma bowiem przypominać zwykły wisiorek. Ten kto użyje jego mocy
może przybrać postać Człowieka, Elfa bądź Orka na okres 5 postów. Przemieniona istota potrafi także posługiwać się językiem jednej z tych ras. Bywa przydatny kiedy trzeba wkroczyć do siedzib Cywilizowanych.
Ilość Użyć: 1
Receptura: Rzemień/Sznurek/Łańcuch, Klejnot Aurory, Pióro Arakkoa, Orczy Kieł, Elfi Kosmyk Włosów
Nazwa: Amulet Miłości
Opis: Przyjmuje formę karmazynowego serca. Jego działanie polega na
wzbudzeniu pozytywnych uczuć do noszącego u każdego, kto go zobaczy. Tym samym nikt nie będzie odczuwał chęci do skrzywdzenia go w jakikolwiek sposób - nawet jeżeli zostałoby mu to nakazane.
Rzecz ciekawa, że ów Amulet może zostać stworzony bez dodatku żelaza, aczkolwiek wówczas jego działanie się zmieni: mianowicie każdy, kto spotka się z noszącym
natychmiast się w nim zauroczy - niezależnie od orientacji i gatunku, do jakiego należy.
Oba efekty Amuletu utrzymują się maksymalnie przez 6 postów, nie działa w czasie walki.
Receptura: Rubin, Ruda Żelaza [Opcjonalnie], Łańcuch/Sznurek/Rzemyk, Moneta, Pióro Ptaka
Ilość użyć: 1
Nazwa: Amulety Wskazujące
Opis: Dlaczego Amulety, a nie Amulet? Ano dlatego, że zawsze wytwarza się dwa takie przedmioty. Służą one głównie współpracującym ze sobą lub bliskim sobie osobom, które muszą się rozstać: po aktywacji Amuletu
wskazuje on świetlnym promieniem drogę do drugiego noszącego. Przyjmują one zazwyczaj formę wykonanych z kamienia słońca i księżyca - przy czym każdy z nich ma barwę ciała noszącego i wydziela lekki blask w tymże kolorze. Obydwa z tych klejnotów wydzielają również ciepło. Należy jeszcze nadmienić, że Amulet samoistnie pokrywa się krwią, gdy posiadacz drugiego zostanie ciężko ranny - natomiast w razie jego śmierci przybiera idealnie czarną barwę i staje się lodowato zimny. Amulet można zdjąć tylko po ponownym połączeniu go z drugim lub po śmierci jednego z posiadaczy.
Receptura: 2x Szafir, 2x Złoty Piasek, 2x Sznurek/Łańcuch/Rzemyk, 2x Rybia Łuska
Ilość użyć: 1, użycie następuje po zdjęciu amuletu - rozpadają się oba.