IndeksLatest imagesRejestracjaZaloguj

Share
 

 Domena Zniszczenia

Go down 
AutorWiadomość
Stwórca
Admin
Admin
Stwórca


Tytuły : Właściciel forum
Rasa : Kirin (Magiczny Kopytny)
Male Liczba postów : 1289
Data Dołączenia : 22/12/2018

Domena Zniszczenia Empty

Domena Zniszczenia Empty Domena Zniszczenia

PisanieTemat: Domena Zniszczenia   Domena Zniszczenia EmptyWto 30 Kwi 2019, 11:44

Domena Zniszczenia

Płomień
Ogień to żywioł, który istnieje tylko po to by niszczyć. Jego opanowanie jest trudne, ale Płomienie nigdy się nie poddają i bez końca próbują odkryć tajniki ognistej potęgi. Z czasem ich siła wzbudza strach i pozwala im kontrolować słabszych. Często są owładnięci gniewem, który ułatwia im wyzwolenie siły ognia.
Ścieżka Rozwoju:

Grom
Po ogniu to elektryczność jest drugim niszczycielskim żywiołem - w naturze występuje w formie błyskawic, które także dają początek ogniu. Wielu o tym zapomina i nie docenia tej niszczycielskiej siły, która przynosi szybszą śmierć niż cokolwiek innego. Gromy specjalizują się w tej zabójczej energii i wykorzystują ją do swoich celów.
Ścieżka Rozwoju:

Trzęsiciel
Ich żywioł przewodni to ziemia, którą potrafią wprawiać w ruch swoja własną siłą - bo zwykle ich cechami przewodniki jest niezłomność i wielka siła. Jako, że w rozwój ciała poświęcają wiele czasu, ich umysł jest nieco ograniczony. Nie można ich jednak nazywać głupcami - każdy kto tego próbował miał porachowane kości.
Ścieżka Rozwoju:

Piromanta
Ci wolą podchodzić do potęgi ognia w sposób bardziej zrównoważony i przemyślany. To z pomocą swojego umysłu potrafią zapanować nad niszczycielską siłą żywiołu i wykorzystać ją tak jak chcą. Bywają uważani za słabszych, gdyż nie targają nimi gwałtowne emocje, co tak naprawdę jest ich dużą zaletą.
Ścieżka Rozwoju:

Lakolit
Są związani zarówno z żywiołem ziemi, jak i ognia. Zazwyczaj bezpośredni i twardo stąpający po ziemi, z której to czerpią swą moc. Posiadają dużą tolerancję na wysokie temperatury, a ich łapy zdają się być twardsze niż łapy innych istot, a także bardziej szorstkie.
Ścieżka Rozwoju:

6★

Ogniomiot (3) - na swój sposób niezwykły, napiętnowany potężną mocą ognia, który z trudem może kontrolować. Jego klątwa jednak w sytuacjach beznadziejnych zamienia się w błogosławieństwo, które może uratować Ogniomiota z niemal każdej sytuacji. Musi jednak wiele czasu poświęcać na kontroli swoich emocji, gdyż to poprzez nie może wyzwalać swoje moce.

  • Odporność na Ogień
  • Ognisty Bicz - zaatakowany, Ogniomiot może wezwać ognisty bicz, który smagnie agresora, zadając mu 30 pkt obrażeń i podpalając na 2 tury. Kiedy ofiara jest podpalona, nie może leczyć swoich ran. Użyć: 1/miesiąc
  • Ognista Implozja - gdy poziom życia Ogniomiota jest poniżej 50% jego pełnego zdrowia, może wyzwolić z wnętrza swego ciała energię gorąca, która powoduje ognisty wybuch wokół ciała. Zadaje 40 pkt obrażeń maksymalnie 3 celom, które były najbliżej Ogniomiota. Ten atak jednak rani także używającego, zabierając mu 20 pkt zdrowia. Użyć: 1/miesiąc


Dewastator (1) - silni i masywni, ale przez to mało sprytni. Dewastatorzy mają wykorzystywać swoją siłę do brutalnego niszczenia tego co stanie im na drodze - to przemoc jest ich przewodnikiem.

  • Odporność na wytrącenie z równowagi
  • Tąpnięcie - potrafi wprawić w ruch ziemię, wytrącając z równowagi wszystkich w temacie, którzy na niej stali (czyli nie dotyczy istot będących w powietrzu). Może także spowodować przewrócenie się obiektów. Użyć: 2/miesiąc.
  • Cios Golema - niczym Golem, z którym trzeba walczyć w Rytuale Przejścia, potrafi wyprowadzić silny cios fizyczny w jeden cel, odrzucając go wiele metrów w tył. Zadaje do 50 pkt obrażeń, ale cios może zostać uniknięty (celność wynosi 60%). Użyć: 1/miesiąc


Poplecznik Feniksa (3) - otrzymali oni od Rady dar podobny jaki posiadają feniksy - mogą odradzać się z popiołów, ale oczywiście nie w sposób nieskończony... Bo wszystko ma swoje granice. Niemniej ta potężna zdolność pozwala im wiele ryzykować.

  • Odporność na Ogień - są całkowicie odporni na ogień.
  • Odrodzenie Feniksa - Jeśli poziom życia Poplecznika spadnie poniżej 10, może użyć tej zdolności aby przywrócić sobie połowę pełnego życia. Wraz z użyciem tej mocy wyzwalana jest ognista eksplozja, która zadaje wszystkim w temacie 20 pkt obrażeń. Użyć: 1/miesiąc
  • Rozgrzanie - potrafi rozgrzać swoje ciało do tak wysokich temperatur, że nikt bez odporności na ciepło nie będzie mógł się do niego zbliżyć. Efekt utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury, ale może zostać wyłączony wcześniej. Ta moc może powodować podpalenie łatwopalnych materiałów i może być użyta w wodzie (powodując jej wrzenie). Użyć: 1/miesiąc


Kowal Bólu (1) - Dziedziną Kowala jest ogień i ziemia - używając obu potrafi przywołać istoty, które obracają się w gruz po tym, gdy już wykonają wolę osoby, która je przyzwała. Zazwyczaj twardzi i nieustępliwi niczym skała, a także gorącokrwiści na wzór ognia.

  • Odporność na wytrącenie z równowagi
  • Przyzwanie Kamiennego Golema - Kowal przyzywa kamiennego golema z wnętrza ziemi, a istota ta wspiera przyzywającego w walce lub w innych zadaniach. Golem jest bardzo silny i wytrzymały, jednak powolny. Czas przyzwania: 3 tury. Golem jest wrażliwy na lód. Użyć: 1/miesiąc.
  • Przyzwanie Ognistego Golema - Kowal przyzywa ognistego golema z wnętrza ziemi, a istota ta wspiera przyzywającego w walce lub w innych zadaniach. Golem jest bardzo silny i wytrzymały, jednak powolny. Potrafi jednak strzelać kulami ognia na odległość, gdy ofiara nie jest w zasięgu jego potężnych ramion. Czas przyzwania: 3 tury. Golem jest wrażliwy na wodę. Użyć: 1/miesiąc.


Gromowładca (1)
Najczęściej bardzo ruchliwi, a ich nieodłącznym elementem są drobne iskry energii tańczące po ich ciałach - więc ostrożnie, bo jeśli Gromowładca nie chce, byś się do niego zbliżał, to to wystarczy, by uraczyć cię lekkim, nieszkodliwym, ale za to nieprzyjemnym porażeniem.

  • Odporność na paraliż (wywołany wyładowaniami elektrycznymi)
  • Energia Elektryczna - Naelektryzowany skupia się, a następnie uwalnia wszędzie wokół wiele wiązek energii elektrycznej ze swojego ciała, rażąc wszystkich znajdujących się w jego otoczeniu i paraliżując ich na 2 tury (przemoczone postacie na 3). Użyć: 1/miesiąc
  • Piorun - Zdolność, której Gromowładca zawdzięcza swą nazwę. Jest to ogromne wyładowanie elektryczne posyłane w stronę przeciwnika i odbierające mu 40 punktów życia. Użyć: 1/miesiąc


Przydomki Mocy:

Lista dodatkowych zdolności do wyboru na 5★:
Powrót do góry Go down
 
Domena Zniszczenia
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Domena Natury
» Domena Ładu
» Domena Pustki

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Zaświaty :: Organizacja :: Biblioteka Przedwiecznych :: Wykaz Rang-
Skocz do:  
Forum chronione prawami autorskimi.
Illegal use of your images? Contact via PM here. Niektóre kody zostały zaczerpnięte z tej strony.

HogwartDreamStrefa Forumowych RPGAmaimon
The Original DiariesVampire Knight