Stwórca Admin
Tytuły : Właściciel forum Rasa : Kirin (Magiczny Kopytny) Liczba postów : 1289 Data Dołączenia : 22/12/2018
| Temat: Domena Zniszczenia Wto 30 Kwi 2019, 11:44 | |
| Domena ZniszczeniaPłomień Ogień to żywioł, który istnieje tylko po to by niszczyć. Jego opanowanie jest trudne, ale Płomienie nigdy się nie poddają i bez końca próbują odkryć tajniki ognistej potęgi. Z czasem ich siła wzbudza strach i pozwala im kontrolować słabszych. Często są owładnięci gniewem, który ułatwia im wyzwolenie siły ognia. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Samozapłon - mogą zapalić całe swoje ciało ogniem, tym samym nie pozwalając do siebie podejść nikomu kto nie posiada na niego odporności. Bezpośredni kontakt parzy i zadaje 5 obrażeń. Topi także lód, moc nie może być jednak użyta pod wodą. Moc działa przez 2 tury. Użyć: 1/miesiąc
2★
- Samozapłon - mogą zapalić całe swoje ciało ogniem, tym samym nie pozwalając do siebie podejść nikomu kto nie posiada na niego odporności. Bezpośredni kontakt parzy i zadaje 5 obrażeń. Topi także lód, moc nie może być jednak użyta pod wodą. Moc działa przez 3 tury. Użyć: 1/miesiąc
3★
- Samozapłon - mogą zapalić całe swoje ciało ogniem, tym samym nie pozwalając do siebie podejść nikomu kto nie posiada na niego odporności. Bezpośredni kontakt parzy i zadaje 5 obrażeń. Topi także lód, moc nie może być jednak użyta pod wodą. Moc działa przez 3 tury. Użyć: 2/miesiąc
4★
- Samozapłon - mogą zapalić całe swoje ciało ogniem, tym samym nie pozwalając do siebie podejść nikomu kto nie posiada na niego odporności. Bezpośredni kontakt parzy i zadaje 10 obrażeń. Topi także lód, moc nie może być jednak użyta pod wodą. Moc działa przez 3 tury. Użyć: 2/miesiąc
5★
- Odporność na Ogień.
- Samozapłon - mogą zapalić całe swoje ciało ogniem, tym samym nie pozwalając do siebie podejść nikomu kto nie posiada na niego odporności. Bezpośredni kontakt parzy i zadaje 10 obrażeń. Topi także lód, moc nie może być jednak użyta pod wodą. Moc działa przez 3 tury. Użyć: 3/miesiąc
- Miejsce na dodatkową moc z listy/wymyśloną przez siebie (wymaga akceptacji administracji)
Grom Po ogniu to elektryczność jest drugim niszczycielskim żywiołem - w naturze występuje w formie błyskawic, które także dają początek ogniu. Wielu o tym zapomina i nie docenia tej niszczycielskiej siły, która przynosi szybszą śmierć niż cokolwiek innego. Gromy specjalizują się w tej zabójczej energii i wykorzystują ją do swoich celów. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Wyładowania - po krótkim skupieniu wymierza w dwa cele wyładowania elektryczne, które każdemu zadają 5 pkt obrażeń. Jeśli moc zostanie wymierzona w tylko jeden cel, obrażenia zostaną skumulowane, ale Gromowładny porazi samego siebie za 5 pkt obrażeń. Użyć: 1/miesiąc
2★
- Wyładowania - po krótkim skupieniu wymierza w dwa cele wyładowania elektryczne, które każdemu zadają 7 pkt obrażeń. Jeśli moc zostanie wymierzona w tylko jeden cel, obrażenia zostaną skumulowane, ale Gromowładny porazi samego siebie za 7 pkt obrażeń. Użyć: 1/miesiąc
3★
- Wyładowania - po krótkim skupieniu wymierza w dwa cele wyładowania elektryczne, które każdemu zadają 10 pkt obrażeń. Jeśli moc zostanie wymierzona w tylko jeden cel, obrażenia zostaną skumulowane, ale Gromowładny porazi samego siebie za 10 pkt obrażeń. Użyć: 1/miesiąc
4★
- Wyładowania - po krótkim skupieniu wymierza w dwa cele wyładowania elektryczne, które każdemu zadają 10 pkt obrażeń. Jeśli moc zostanie wymierzona w tylko jeden cel, obrażenia zostaną skumulowane, ale Gromowładny porazi samego siebie za 10 pkt obrażeń. Użyć: 2/miesiąc
5★
- Odporność na paraliż (wywołany wyładowaniami elektrycznymi)
- Wyładowania - po krótkim skupieniu wymierza w dwa cele wyładowania elektryczne, które każdemu zadają 10 pkt obrażeń. Jeśli moc zostanie wymierzona w tylko jeden cel, obrażenia zostaną skumulowane, ale Gromowładny porazi samego siebie za 10 pkt obrażeń. Użyć: 2/miesiąc
- Miejsce na dodatkową moc z listy/wymyśloną przez siebie (wymaga akceptacji administracji)
Trzęsiciel Ich żywioł przewodni to ziemia, którą potrafią wprawiać w ruch swoja własną siłą - bo zwykle ich cechami przewodniki jest niezłomność i wielka siła. Jako, że w rozwój ciała poświęcają wiele czasu, ich umysł jest nieco ograniczony. Nie można ich jednak nazywać głupcami - każdy kto tego próbował miał porachowane kości. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Kamienna Skóra - Zwiększa wytrzymałość o 1 (może tę statystykę zwiększyć do 6) i chroni przed otrzymaniem obrażeń śmiertelnych. Trwa 1 turę. Użyć: 1/miesiąc
2★
- Kamienna Skóra - Zwiększa wytrzymałość o 1 (może tę statystykę zwiększyć do 6) i chroni przed otrzymaniem obrażeń śmiertelnych. Trwa 1 turę. Użyć: 2/miesiąc
3★
- Kamienna Skóra - Zwiększa wytrzymałość o 1 (może tę statystykę zwiększyć do 6) i chroni przed otrzymaniem obrażeń śmiertelnych i głębokich. Trwa 1 turę. Użyć: 2/miesiąc
4★
- Kamienna Skóra - Zwiększa wytrzymałość o 2 (może tę statystykę zwiększyć do 6) i chroni przed otrzymaniem obrażeń śmiertelnych i głębokich. Trwa 1 turę. Użyć: 2/miesiąc
5★
- Odporność na wytrącenie z równowagi.
- Kamienna Skóra - Zwiększa wytrzymałość o 2 (może tę statystykę zwiększyć do 6) i chroni przed otrzymaniem obrażeń śmiertelnych i głębokich. Trwa 2 tury. Użyć: 2/miesiąc
- Miejsce na dodatkową moc z listy/wymyśloną przez siebie (wymaga akceptacji administracji)
Piromanta Ci wolą podchodzić do potęgi ognia w sposób bardziej zrównoważony i przemyślany. To z pomocą swojego umysłu potrafią zapanować nad niszczycielską siłą żywiołu i wykorzystać ją tak jak chcą. Bywają uważani za słabszych, gdyż nie targają nimi gwałtowne emocje, co tak naprawdę jest ich dużą zaletą. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Kula Ognia - Może wykreować kule ognia z niczego, a następnie cisnąć nią w określony cel. Kula może zadać maksymalnie 5 pkt obrażeń. Użyć: 2/miesiąc.
2★
- Kula Ognia - Może wykreować kule ognia z niczego, a następnie cisnąć nią w określony cel. Kula może zadać maksymalnie 7 pkt obrażeń. Użyć: 2/miesiąc.
3★
- Kula Ognia - Może wykreować kule ognia z niczego, a następnie cisnąć nią w określony cel. Kula może zadać maksymalnie 10 pkt obrażeń. Użyć: 2/miesiąc.
4★
- Kula Ognia - Może wykreować kule ognia z niczego, a następnie cisnąć nią w określony cel. Kula może zadać maksymalnie 15 pkt obrażeń. Użyć: 2/miesiąc.
5★
- Odporność na Ogień.
- Kula Ognia - Może wykreować kule ognia z niczego, a następnie cisnąć nią w określony cel. Kula może zadać maksymalnie 15 pkt obrażeń. Użyć: 2/miesiąc.
- Miejsce na dodatkową moc z listy/wymyśloną przez siebie (wymaga akceptacji administracji)
Lakolit Są związani zarówno z żywiołem ziemi, jak i ognia. Zazwyczaj bezpośredni i twardo stąpający po ziemi, z której to czerpią swą moc. Posiadają dużą tolerancję na wysokie temperatury, a ich łapy zdają się być twardsze niż łapy innych istot, a także bardziej szorstkie. - Ścieżka Rozwoju:
1★
- Magmowa Ziemia - Podłoże wokół Lakolita staje się gorące i popękane, a drobne szczeliny wypełnia lawa. Wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu otrzymują 2 punkty obrażeń przez 2 tury, chyba, że opuszczą wcześniej temat. Nie działa na postacie znajdujące się w powietrzu. Użyć: 1/miesiąc
2★
- Magmowa Ziemia - Podłoże wokół Lakolita staje się gorące i popękane, a drobne szczeliny wypełnia lawa. Wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu otrzymują 4 punkty obrażeń przez 2 tury, chyba, że opuszczą wcześniej temat. Nie działa na postacie znajdujące się w powietrzu. Użyć: 1/miesiąc
3★
- Magmowa Ziemia - Podłoże wokół Lakolita staje się gorące i popękane, a drobne szczeliny wypełnia lawa. Wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu otrzymują 5 punktów obrażeń przez 2 tury, chyba, że opuszczą wcześniej temat. Nie działa na postacie znajdujące się w powietrzu. Użyć: 2/miesiąc
4★
- Magmowa Ziemia - Podłoże wokół Lakolita staje się gorące i popękane, a drobne szczeliny wypełnia lawa. Wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu otrzymują 5 punktów obrażeń przez 3 tury, chyba, że opuszczą wcześniej temat. Nie działa na postacie znajdujące się w powietrzu. Użyć: 2/miesiąc
5★
- Odporność na podpalenie
- Magmowa Ziemia - Podłoże wokół Lakolita staje się gorące i popękane, a drobne szczeliny wypełnia lawa. Wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu otrzymują 6 punktów obrażeń przez 3 tury, chyba, że opuszczą wcześniej temat. Nie działa na postacie znajdujące się w powietrzu. 50% szans na wywołanie efektu podpalenia na przeciwniku. Użyć: 2/miesiąc
- Miejsce na dodatkową moc z listy/wymyśloną przez siebie (wymaga akceptacji administracji)
6★ Ogniomiot (3) - na swój sposób niezwykły, napiętnowany potężną mocą ognia, który z trudem może kontrolować. Jego klątwa jednak w sytuacjach beznadziejnych zamienia się w błogosławieństwo, które może uratować Ogniomiota z niemal każdej sytuacji. Musi jednak wiele czasu poświęcać na kontroli swoich emocji, gdyż to poprzez nie może wyzwalać swoje moce.
- Odporność na Ogień
- Ognisty Bicz - zaatakowany, Ogniomiot może wezwać ognisty bicz, który smagnie agresora, zadając mu 30 pkt obrażeń i podpalając na 2 tury. Kiedy ofiara jest podpalona, nie może leczyć swoich ran. Użyć: 1/miesiąc
- Ognista Implozja - gdy poziom życia Ogniomiota jest poniżej 50% jego pełnego zdrowia, może wyzwolić z wnętrza swego ciała energię gorąca, która powoduje ognisty wybuch wokół ciała. Zadaje 40 pkt obrażeń maksymalnie 3 celom, które były najbliżej Ogniomiota. Ten atak jednak rani także używającego, zabierając mu 20 pkt zdrowia. Użyć: 1/miesiąc
Dewastator (1) - silni i masywni, ale przez to mało sprytni. Dewastatorzy mają wykorzystywać swoją siłę do brutalnego niszczenia tego co stanie im na drodze - to przemoc jest ich przewodnikiem.
- Odporność na wytrącenie z równowagi
- Tąpnięcie - potrafi wprawić w ruch ziemię, wytrącając z równowagi wszystkich w temacie, którzy na niej stali (czyli nie dotyczy istot będących w powietrzu). Może także spowodować przewrócenie się obiektów. Użyć: 2/miesiąc.
- Cios Golema - niczym Golem, z którym trzeba walczyć w Rytuale Przejścia, potrafi wyprowadzić silny cios fizyczny w jeden cel, odrzucając go wiele metrów w tył. Zadaje do 50 pkt obrażeń, ale cios może zostać uniknięty (celność wynosi 60%). Użyć: 1/miesiąc
Poplecznik Feniksa (3) - otrzymali oni od Rady dar podobny jaki posiadają feniksy - mogą odradzać się z popiołów, ale oczywiście nie w sposób nieskończony... Bo wszystko ma swoje granice. Niemniej ta potężna zdolność pozwala im wiele ryzykować.
- Odporność na Ogień - są całkowicie odporni na ogień.
- Odrodzenie Feniksa - Jeśli poziom życia Poplecznika spadnie poniżej 10, może użyć tej zdolności aby przywrócić sobie połowę pełnego życia. Wraz z użyciem tej mocy wyzwalana jest ognista eksplozja, która zadaje wszystkim w temacie 20 pkt obrażeń. Użyć: 1/miesiąc
- Rozgrzanie - potrafi rozgrzać swoje ciało do tak wysokich temperatur, że nikt bez odporności na ciepło nie będzie mógł się do niego zbliżyć. Efekt utrzymuje się przez maksymalnie 3 tury, ale może zostać wyłączony wcześniej. Ta moc może powodować podpalenie łatwopalnych materiałów i może być użyta w wodzie (powodując jej wrzenie). Użyć: 1/miesiąc
Kowal Bólu (1) - Dziedziną Kowala jest ogień i ziemia - używając obu potrafi przywołać istoty, które obracają się w gruz po tym, gdy już wykonają wolę osoby, która je przyzwała. Zazwyczaj twardzi i nieustępliwi niczym skała, a także gorącokrwiści na wzór ognia.
- Odporność na wytrącenie z równowagi
- Przyzwanie Kamiennego Golema - Kowal przyzywa kamiennego golema z wnętrza ziemi, a istota ta wspiera przyzywającego w walce lub w innych zadaniach. Golem jest bardzo silny i wytrzymały, jednak powolny. Czas przyzwania: 3 tury. Golem jest wrażliwy na lód. Użyć: 1/miesiąc.
- Przyzwanie Ognistego Golema - Kowal przyzywa ognistego golema z wnętrza ziemi, a istota ta wspiera przyzywającego w walce lub w innych zadaniach. Golem jest bardzo silny i wytrzymały, jednak powolny. Potrafi jednak strzelać kulami ognia na odległość, gdy ofiara nie jest w zasięgu jego potężnych ramion. Czas przyzwania: 3 tury. Golem jest wrażliwy na wodę. Użyć: 1/miesiąc.
Gromowładca (1) Najczęściej bardzo ruchliwi, a ich nieodłącznym elementem są drobne iskry energii tańczące po ich ciałach - więc ostrożnie, bo jeśli Gromowładca nie chce, byś się do niego zbliżał, to to wystarczy, by uraczyć cię lekkim, nieszkodliwym, ale za to nieprzyjemnym porażeniem.
- Odporność na paraliż (wywołany wyładowaniami elektrycznymi)
- Energia Elektryczna - Naelektryzowany skupia się, a następnie uwalnia wszędzie wokół wiele wiązek energii elektrycznej ze swojego ciała, rażąc wszystkich znajdujących się w jego otoczeniu i paraliżując ich na 2 tury (przemoczone postacie na 3). Użyć: 1/miesiąc
- Piorun - Zdolność, której Gromowładca zawdzięcza swą nazwę. Jest to ogromne wyładowanie elektryczne posyłane w stronę przeciwnika i odbierające mu 40 punktów życia. Użyć: 1/miesiąc
- Przydomki Mocy:
Ertrael ♀ - tchórzostwo Carnivean ♀ - pożądanie Nithael ♀ - próżność Nilaihah ♀ - zazdrość
Asael ♂ - okrucieństwo Astaroth ♂ - chciwość Ellessar ♂ - egoizm Forneas ♂ - zdrada Flauros ♂ - nienawiść Thausael ♂ - nieumiarkowanie Safael ♂ - obłuda Sonneillon ♂ - lenistwo
- Lista dodatkowych zdolności do wyboru na 5★:
- Ognisty Krąg - mogą napastnika zamknąć w ognistym kręgu, uniemożliwiając mu ucieczkę. Krąg nie pozwala także wzlecieć w powietrze, a próba przekroczenia go odbiera 20 pkt obrażeń i podpala na 2 tury. Może jednak zostać zniwelowany przez moce wodne i nie działa na istoty odporne na ogień. Krąg utrudnia dostęp do uwięzionej ofiary. Istnieje 2 tury Użyć: 2/miesiąc
- Przelanie Szału - Jeśli kogoś zrani, może aktywować tę moc, wtedy zraniony przeciwnik wpada w szał i atakuje wszystko co zobaczy, oprócz samego używającego mocy. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. Użyć: 1/miesiąc
|
|