IndeksLatest imagesRejestracjaZaloguj

Share
 

 Rasy Grywalne

Go down 
AutorWiadomość
Stwórca
Admin
Admin
Stwórca


Tytuły : Właściciel forum
Rasa : Kirin (Magiczny Kopytny)
Male Liczba postów : 1289
Data Dołączenia : 22/12/2018

Rasy Grywalne Empty

Rasy Grywalne Empty Rasy Grywalne

PisanieTemat: Rasy Grywalne   Rasy Grywalne EmptyPon 07 Sty 2019, 00:50

Smoki
Rasy Grywalne EHyqupK

Ich nie trzeba nikomu przedstawiać, długowieczne ogromne gady o dużej sile i inteligencji. Smoki w Eleborze od zawsze były rzadkim widokiem, skrywały się one przed światem w górach i innych odludnych miejscach. Czasem się zdarzało, że niektóre osobniki czerpały przyjemność z terroryzowania śmiertelników i niszczenia ich domów, jednakże takie Smoki prędzej czy później wpadały w pułapki i ginęły od zemsty. Po Roztrzaskaniu gady te przeszły sporą metamorfozę, tajemnicza moc pustki obudziła w nich ukryte źródła magiczne, które je przeobraziły. I tak spośród zupełnie zwykłych, łuskowatych Smoków wyrodziły się takie o wężowym ciele (zwane Lungami) bądź takie, które zamiast łusek mają pióra lub futro. Można w sumie śmiało powiedzieć, że przeżywają drugą młodość po apokalipsie i szybko poszerzają swoje terytoria. Muszą jednak wystrzegać się innych magicznych istot, gdyż te także urosły w siłę i stały się dla nich realnymi konkurentami. Przeciętny Smok mierzy 12 metrów długości z ogonem (przykład). Niegdyś były znacznie większe i mogły mierzyć nawet 100 metrów, jednakże surowe warunki życia w Zaświatach zmusiły je do znacznego zmniejszenia rozmiarów aby zmniejszyć przede wszystkim wymagania co do ilości pożywienia, którego nie ma za wiele. Mogą teoretycznie dożywać do 1000 lat, jednakże teraz w Zaświatach nie spotyka się osobników starszych niż 500 lat.
Więcej o Smokach przeczytasz tutaj.

Zdolności Rasowe:

  • Latanie - Jeśli posiadają skrzydła (a większość raczej je ma) to oczywiście mogą latać, więc i podróżować między fragmentami Zaświatów.
  • Smoczy Oddech - Każdy ze Smoków może korzystać z jednego z czterech typów zionięć - ognia, chłodu, kwasu lub błyskawic. Rodzaj zionięcia zwykle związany jest z Domeną gada. Należy w KP jasno zaznaczyć czym zieje. Zionięcia są traktowane jako magia!

Słabości:

  • Miękkie Brzuchy - Łuski na podbrzuszu Smoków są cieńsze niż te okrywające resztę ciała co czyni to miejsce główną słabością gadów.
  • Chciwe - Smoki niczym sroki uwielbiają błyskotki, które przykuwają ich wzrok i wprowadzają w swoisty trans pożądania. Wszelkie pułapki na Smoki wykorzystują głównie tę słabość.


Gryfy
Rasy Grywalne FzIUl17

Gryfy to istoty, które od zawsze w kulturze wielu cywilizacji odgrywały ważną rolę, nie raz ważniejszą niż Smoki. Ci zręczni, latający drapieżcy od zawsze byli symbolem dumy i sił nadprzyrodzonych. Na przestrzeni stuleci rasa ta liczyła wiele podgatunków, a także i wyrodziły się z nich dodatkowe, rzadsze rodzaje takie jak Hipogryfy. Były spotykane niemalże wszędzie, wiele z nich także było oswajanych i wykorzystywanych jako wierzchowce. Kiedy nadeszła apokalipsa Gryfy masowo zaczęły wymierać, wiele z ich podgatunków bezpowrotnie znikła, jednakże te, które przeżyły zyskały nowe zdolności od Otchłani. Kiedyś Gryfy nie posiadały nadprzyrodzonych zdolności, ich jedyną bronią była zwinność i potężne szpony. Dziś, w Zaświatach, gryfy otrzymały liczne zdolności związane z domenami nad jakimi mogą obrać opiekę. To uczyniło je groźnymi konkurentami dla Smoków, które nie są już panami przestworzy. Przeciętny Gryf mierzy 4 - 6 metrów długości (z ogonem). Jest zdecydowanie mniejszy od Smoka ale zwinniejszy i szybszy. Ponadto silne szpony i dzioby tych stworzeń są wstanie przebić się przez wszystko, zostawiając dotkliwe rany. Praktycznie każdy Gryf posiada skrzydła - chociaż zdarzały się osobniki bezskrzydłe, w Zaświatach jednak się takich nie spotyka gdyż nie dały by sobie rady w trudnych warunkach. Co ciekawe niektóre z podgatunków mogą posiadać nawet kilka par skrzydeł co jeszcze bardziej ulepsza ich zdolności powietrznej akrobatyki. Gryfy żyją do 400 lat.
Więcej o Gryfach przeczytasz tutaj.

Zdolności Rasowe:

  • Latanie - Jeśli posiadają skrzydła (a większość raczej je ma) to oczywiście mogą latać, więc i podróżować między fragmentami Zaświatów.
  • Tytaniczne Szpony i Dzioby - Gryfy posiadają broń, która przeraża nawet Smoki - niezwykle twarde szpony i dzioby, które bez problemu przebijają się przez gadzie łuski, skały, a także niektóre minerały (właściwie tylko diament może się całkowicie oprzeć ich sile). To z tych części ciała są wykonywane niektóre rodzaje broni (głównie sztylety), które są jedną z najsilniejszych broni.

Słabości:

  • Delikatne Ciała - Są pokryte piórami, toteż nie posiadają żadnego naturalnego pancerza i łatwo jest je zranić - o ile ktoś zdoła je trafić.
  • Wrażliwość na Ogień - Jako, że Gryfy okrywa pierz oraz futro, są wyjątkowo podatne na ogień, który je podpala. Efekt Podpalenia trwa o 2 tury dłużej. Gryfy z mocno spopielonym pierzem/futrem nie mogą latać.


Treupusy
Rasy Grywalne P98DTuT

Treupusy narodziły się wraz z końcem świata. Kiedyś były to zwykłe wilki, jednakże przesiąknięte magią stały się istotami nadprzyrodzonymi. Nazwa rasy znaczy "Lojalny Wilk" i jest nawiązaniem do wilczej lojalności jaką cechują się te zwierzęta. Treupusy łatwo rozpoznać gdyż posiadają nie raz sierść o zabarwieniu nietypowym, a także jest wokół nich obecna silna aura, którą mogą dostrzec także ci, którzy nie potrafią odczytywać aur innych stworzeń. Ciekawe jest to, że Treupusy potrafią zmieniać swój wygląd, dopasowując go do swojego aktualnego humoru. Kiedy są wściekłe potrafią przeistaczać się w wilkołacze formy, które przerażają siłą. Kiedy są w tych formach to nawet Smoki powinny się ich obawiać gdyż stają się nieustępliwe, a rany bardzo szybko się im goją. W swej normalnej formie są rozmiarów typowego wilka, jednakże ogarnięte gniewem rosną i mogą stać się większe nawet o 3 metry. Warto też wspomnieć, że w Wilkołaczej formie potrafią poruszać się na dwóch łapach, co ułatwia im znacznie walkę. Treupusy nie starzeją się jak inne istoty żywe, przez co mogą żyć tak długo dopóki coś nie przyczyni się do ich śmierci. I chociaż mogą się wydawać nieśmiertelne to ich słabością jest srebro i moce ciemności, której łatwo ulegają ich aury, wypaczając ich lojalność.
Pierwsze Treupusy, podobnie jak inne Duchy Natury powstały 500 lat temu (jest to dla nich wiek maksymalny)

Zdolności Rasowe:

  • Wysokie Skoki - Treupusy jako jedyne z Duchów Natury nie potrafią latać ani lewitować - za to są zdolne do wykonywania wysokich skoków (nawet do 10 metrów) co pozwala im nadal atakować latające cele, a także sprawnie się przemieszczać. Mają jednak utrudnioną podróż pomiędzy fragmentami Zaświatów.
  • Wilkołacza Forma - Opanowane przez gniew mogą zmienić się w swoje większe, silniejsze formy, które zyskują zwiększoną regeneracje ran i ogólną odporność (Podnosi wszystkie statystyki fizyczne o 50% i daje odporność na Krwawienie). Niestety w tej postaci Treupus ma ograniczoną samokontrolę. Przemiana może trwać maksymalnie 5 tur, po tym czasie Wilk mdleje. Ponownie może się przemienić dopiero po odpoczynku i minięciu min. 12h godzin od ostatniej przemiany.

Słabości:

  • Delikatne Ciała - Nie posiadają żadnego naturalnego pancerza i łatwo jest je zranić - o ile ktoś zdoła je trafić.
  • Srebro i Mrok - Rany zadane im przez srebro oraz mroczne moce (pochodzące od Demonów) goją się dwa razy dłużej niż inne, a w Wilkołaczej formie nie goją się wcale.


Felinkadi
Rasy Grywalne CLGUdJp

Magiczne koty, duchy uosabiające dzikość natury. Przed apokalipsą w ich istnienie wierzyło wiele koczowniczych, szamańskich plemion Centaurów czy Orków, po Roztrzaskaniu stały się namacalną prawdą. Zwykle przyjmują postać tygrysów o wielobarwnej sierści, jednakże mogą to być także lwy, pantery czy mniejsze koty. Mogą posiadać skrzydła, jednakże nie potrzebują ich do lotu gdyż posiadają naturalną zdolność lewitacji. Ich zdolnością specjalną jest stawanie się niematerialnymi duchami, które przemykają przez dzicz z niezwykłą łatwością - mówi się na to forma astralna, w której zyskują nowe, nadprzyrodzone zdolności - najczęściej jest to telekineza czyli zdolność podnoszenia obiektów i przemieszczania ich przy użyciu samej siły woli. Felinkadi są rozmiarów typowych, normalnych przedstawicieli swojego gatunku jaki reprezentują. Oprócz wielobarwnej sierści mogą posiadać także inne cechy pochodzące od domeny jaką się opiekują np. Felinkad lodu może posiadać sople na swoim ciele, a Felinkad ognia może płonąć nieprzerwanym ogniem. Bardzo często wokół nich lewitują niewielkie kawałki tego co symbolizuje ich domenę np. kryształki lodu czy iskry. Felinkadi podobnie jak Treupusy nie starzeją się, więc nie umierają w sposób naturalny - mogą jednak zginąć zabite przez coś. Nie posiadają żadnej typowej słabości, ale rany regenerują z normalną szybkością, a ich ciała nie są pokryte żadnym pancerzem który by bronił ich kruchości.
Pierwsi Felinkadi, podobnie jak inne Duchy Natury powstali 500 lat temu (jest to dla nich wiek maksymalny)

Zdolności Rasowe:

  • Lewitacja - Felinkadi mają naturalną zdolność lewitowania, jednakże niezbyt wysoko nad ziemią (max. poziom koron drzew czyli do 6 metrów). To ograniczenie znika w ich Astralnej Formie i pozwala podróżować między fragmentami Zaświatu.
  • Astralna Forma - Mogą przemienić się w pół materialną formę (Ale nadal widzialną), w której mogą lewitować wyżej i mają zdolności telekinetyczne - mogą podnosić przedmioty siłą woli. Tracą jednak możliwość bezpośredniej walki i stają się bardziej wrażliwi na magiczne ataki. W Astralnej Formie mogą być do 3 tur, a potem 4 tury przerwy.

Słabości:

  • Delikatne Ciała - Nie posiadają żadnego naturalnego pancerza i łatwo jest je zranić - o ile ktoś zdoła je trafić.
  • Wrażliwość na Magię (Tylko w Astralnej Formie) - Stając się pół materialne, zyskują wrażliwość na magiczne ataki (+20% do otrzymywanych obrażeń od magii).


Kiriny
Rasy Grywalne YNttxT4

Jest to najbardziej różnorodna rasa, która narodziła się po apokalipsie. Wedle wierzeń Kirinami były magiczne Jednorożce pokryte łuskami, przynoszące szczęście. Ich istnienia jednak nikt nigdy nie dowiódł i były raczej uważane za symbol niż istotę faktycznie istniejącą. Po roztrzaskaniu mianem Kirinów zostały nazwane duchy natury i wolności, które ukazały się pod postacią magicznych koni, jeleni i innych roślinożernych stworzeń. Są niezwykle różnorodne, a ich wygląd zależny jest od domeny na straży której stoją. Zwykle są wielobarwne, świecące i lśniące. I to właśnie wśród Kirinów są Jednorożce i Pegazy, które niegdyś były normalnymi mieszkańcami Eleboru ale wyginęły. To co wyróżnia Kiriny spośród innych ucieleśnień natury to łagodne usposobienie i zdolności związane z niesieniem pomocy innym. Kiriny faktycznie potrafią przynosić szczęście, ale mogą także uleczać śmiertelne choroby i rany, a być może nawet przywracać do życia zmarłych. Ich zdolności zdają się nie mieć granic, ale są bardzo nieufne. Bez zaufania nie są wstanie w pełni korzystać ze swych mocy. Ważne także jest to, że uzdrawiając kogoś skracają swój własny żywot. Nie starzeją się, podobnie jak pozostałe duchy natury, ale mogą zostać przez kogoś zabite. Nie potrafią dobrze się bronić, dlatego zwykle w sytuacji niebezpieczeństwa ratują się ucieczką.
Pierwsze Kiriny, podobnie jak inne Duchy Natury powstały 500 lat temu (jest to dla nich wiek maksymalny)

Zdolności Rasowe:

  • Lewitacja/Latanie - Mają naturalną zdolność lewitowania, jednakże niezbyt wysoko nad ziemią (max. poziom koron drzew czyli do 6 metrów). Lewitacja nie pozwala im podróżować pomiędzy Fragmentami Zaświatu. Jeśli posiadają skrzydła to mogą normalnie latać i przemierzać Otchłań
  • Dar Uzdrawiania - Potrafią leczyć rany i śmiertelne choroby, uratować konającą istotę. Korzystanie z tej mocy jednak zabiera ich własną energię życiową, więc jej nadużywanie znacznie skróca czas życia Kirina, a w skrajnych przypadkach może go nawet natychmiast uśmiercić. Dokładniejsze objaśnienie mocy znajduje się tutaj.

Słabości:

  • Delikatne Ciała - Nie posiadają żadnego naturalnego pancerza i łatwo jest je zranić - o ile ktoś zdoła je trafić.
  • Słabe Zdolności Bojowe - Kiriny nie posiadają żadnej naturalnej broni prócz rogów lub poroży.
Powrót do góry Go down
 
Rasy Grywalne
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Grywalne Postacie Specjalne
» Rasy
» Rasy niegrywalne

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Zaświaty :: Organizacja :: Biblioteka Przedwiecznych-
Skocz do:  
Forum chronione prawami autorskimi.
Illegal use of your images? Contact via PM here. Niektóre kody zostały zaczerpnięte z tej strony.

HogwartDreamStrefa Forumowych RPGAmaimon
The Original DiariesVampire Knight